Fernando Rada, de crear el primer roguelike español en los 80 a la VR
En los más de dos años y medio que Vandal lleva publicando esta serie de entrevistase semanales no había aparecido aún ningún responsable de una editora y desarrolladora importante de los 8 bits, Zigurat. ¿Quién se acuerda de nosotros, que somos casi arqueología del pasado?, exclama Fernando Rada al comentárselo al principio de una videollamada. Pero sí hay mucha gente que conoce el trabajo en Zigurat y de Made in Spain en los años 80. Durante 40 años Rada ha estado dedicado a los videojuegos desde diferentes ángulos. Actualmente forma parte de Sngular, una empresa que desarrolla proyectos estratégicos para grandes empresas, principalmente financieras. Rada dirige Sngular Studios, el equipo que utiliza la gamificacion o las realidades mixtas que trabaja sobre todo en la creación de experiencias interactivas y multimedia para museos y exposiciones.
La historia de Zigurat fue posible por la amistad de la infancia de Carlos Charlie Granados y Rada, ambos apasionados por la ciencia y con vocación de físicos, carrera que estudiaron después. Según recuerda este último, creo que estábamos en 2º de BUP y Charlie se fue de intercambio de Estados Unidos un mes, teníamos unos 15 años, y descubrió el mundo de los ordenadores, aquí no habíamos tenido ningún contacto previo. En los institutos americanos hay muchas asignaturas para que la gente pruebe y encuentre su talento. Una de estas era de ordenadores y no sé si se trabajaba con Cobol o Fortrand y se usaban tarjetas perforadas, algo del pleistoceno, pero le pareció curioso que se pudiera hacer una secuencia de operaciones en un ordenador. Cuando vino me lo contó y me dijo que teníamos que mirar si se podía hacer aquí algo así porque era divertido, recuerda Rada.
Junto a la Ciudad de los Periodistas, en Madrid, estaba el instituto Cardenal Herrera Oria, en el que se conocieron Granados, Paco Menéndez, Camilo Cela y Rada; del Herrera salieron también los artistas Juan Delcán y David Sueiro. Era un centro piloto organizado por el propio padre de Rada, filósofo y miembro del Gabinete de Formación del Profesorado del Ministerio. Llevaron varios Commodore PET (siglas de Personal Electronic Transactor, conocidos como CBM en Europa) al centro, al cargo del catedrático de matemáticas, pero Rada explica que nadie se atrevía a tocarlos porque nadie tenía experiencia con las computadoras personales. Cuando Granados volvió de EE.UU. comenzó el curso y los amigos vieron que tenían posibilidad de acceder a los ordenadores, e invertían el tiempo del recreo con los Commodore programando en Basic.
Poco después, en 1981, Sir Clive Sinclair lanzó al mercado el ZX81 y Granados y Rada compraron uno que llegó desde Inglaterra para comenzar a programar más en serio en assembler [ensamblador, lenguaje de programación de bajo nivel], lo que llamábamos lenguaje de máquina, aprender assembler, el set de instrucciones del ZX y 255 instrucciones para hacer cosas más complejas que con Basic, explica Rada, perteneciente, por tanto a esa generación de programadores que aprendió de manera autodidacta recorriendo un camino nuevo hasta entonces. Tuvieron que descubrir cómo invocar a estas rutinas en assembler empezamos a probar cosas. Lo bueno es que el set de instrucciones era muy pequeño y tenías que jugar con lo que había, te obligaba a entender bien lo que estaba sucediendo por debajo, cómo se gestionaba la memoria, la RAM de vídeo Es un poco lo que hemos estado haciendo siempre. Yo diría que hasta el 98, casi 2000 yo no aprendí ningún lenguaje que no fuese ensamblador. Yo soy físico de formación, en mi carrera tampoco dábamos programación, la rama a la que fui tampoco era cálculo automático ni nada, pero sí aprendí ensamblador bien, porque es lo que teníamos, afirma.
El mismo año que se hicieron con un ZX81 fueron a SIMO, una feria celebrada en Madrid que en ese momento se dedicaba a la informática y multimedia y allí vieron un estand de Indescomp con algunos de los primeros Spectrumk que habían llegado a las tiendas. Cuenta Rada: Lo que querían era, sobre todo, traducir títulos que provenían de fuera, sobre todo de Inglaterra, y editarlos aquí. Tampoco tenían muy claro lo que querían, los objetivos comerciales. Nos pusimos a juguetear y a poner programitas nuestros que funcionaban. Llegaron los responsables de Indescomp, no sé si fue José Luis [Domínguez] o alguien de su equipo pero nos vio que estábamos con las máquinas y nos propusieron ir, hacer una entrevista y ver si nos apetecía trabajar con ellos. Teníamos 16 o 18 años. Nos pareció un sitio interesante para seguir aprendiendo, para tener contacto con otros ordenadores. Al final tanto Charlie como yo y también Camilo Cela.
En Indescomp, alega Rada, traducían lo necesario del código pero ellos querían hacer más cosas. Granados y Rada (Cela se les unió poco después) comenzaron a crear su primer juego: nos poníamos por las tardes en casa de Charlie, él tenía un Spectrum y yo otro, y allí hicimos
Fred está protagonizado por un arqueólogo que baja a una tumba para encontrar a un tesoro y esa tumba es un laberinto que se genera proceduralmente en cada partida. Explica el entrevistado: Fue una idea que se le ocurrió a Charlie viendo una máquina recreativa, no recuerdo cuál, y se le ocurrió cómo hacer una especie de algoritmo que nos basábamos en el stack, ir haciendo push y pop, cuando había un camino cerrado recuperabas el cruce anterior y se volvía a generarlo. Al final se generaba un camino.
Aunque
Suárez también terminó su port de La Pulga a Amstrad en un mes lo que, apunta Rada, le vino muy bien a Domínguez para conseguir la distribución de Amstrad en España al presentarse con dos juegos de calidad en su época para los nuevos ordenadores ya preparados para salir al mercado . Fred se publicó con Indescomp. Amstrad lo incluyó con cada ordenador vendido, igual que La Pulga . Al saber que Fred se había publicado con el fin de conseguir la distribución del hardware, sus creadores se sintieron decepcionados al ver que la empresa no tenía vocación de editora y se marcharon.
Dice Rada: La aventura tenía dos vertientes. Por un lado el reto tecnológico, aprender a sacar el máximo de estas máquinas, nos apasionaba hacerlas funcionar bien y sacar productos tecnológicamente chulos pero luego también era como ponerlo delante de la gente y ver qué opinaba la gente. Cuando vimos que Fred se vendía fuera y había buenas críticas nos animamos y decidimos ver adónde nos llevaba ese camino. Ahí se nos unió Paco Menéndez y ya estuvimos los cuatro: Cela, Granados, Menéndez y Rada. Made in Spain, un sello que buscaba reivindicar ante todo el mundo que en España se creaban videojuegos.
Rada recuerda que en torno a Indescomp hubo una comunidad de creadores que podía haber sido el germen de algo más importante: en aquel momento es difícil tener la visión, pero yo diría que José Luis tuvo allí, en su casa, a un montón de gente con talento que luego fundó compañías y que Indescomp podía haber sido una especie de matriz donde se hubiesen juntado aquellas semillas de posibles estudios de desarrollo. En aquel momento es verdad que nuestros productos, aunque eran pocos, tenían bastante éxito en el extranjero y buena reputación. Los nuestros, los de Dinamic, los de Opera Si hubiésemos juntado todas aquellas piezas Luego, cuando pasó la época de 8 bits, lo que sucedió es que la cosa derivó hacia los PCs, los equipos de desarrollo eran mucho más grandes y aquí empezamos la travesía del desierto, nadie invertía, no se entendía qué eran los videojuegos. En Reino Unido, Alemania o Francia, y en Estados Unidos ni te cuento, hubo gente que se dio cuenta rápido del potencial. Si una empresa más sólida hubiera apostado por unir a todos los que éramos o haber hecho una especie de hub .
Made in Spain realizó un acercamiento a Dinamic, pero la idea no prosperómucho. Nosotros sacamos poco producto pero con mucha calidad y siempre innovando. Daba la sensación de que nos vieron como una cosa poco relevante, afirma Rada.
Tras Fred llegó
El equipo siempre trabajó con la innovación por bandera. Según explica el entrevistado, en Fred era el roguelike, y luego Sir Fred, que era un personaje que podía luchar con espadas, nadar, saltar con una liana columpiándose casi todas las capacidades que puedes imaginar en un personaje de Spectrum, dice Rada.
Made in Spain descubrió que llegaban nuevos desarrolladores que se encontraban también con el problema de verse solos, sin posibilidades de distribución y sin saber qué hacer, Nosotros hacíamos muy poco producto al año, pero con mucho cariño y estaba apareciendo gente joven que no tenía cómo llegar al mercado. Vimos que podía tener sentido una productora que sacara contenido de otros además del nuestro. No teníamos demasiada experiencia pero habíamos sacado dos juegos y los habíamos vendido en Inglaterra, aunque tampoco salió maravillosamente. Con Sir Fred fuimos a Elite, a Ocean y al final lo sacamos con la gente de British Telecom, apunta Rada. Así, decidieron fundar Zigurat sin Paco Menéndez, amigo de Granados y de Rada desde el instituto -una relación que se mantuvo., al que no le atraía formar una empresa y quería centrarse en la programación de videojuegos, de manera que se marchó a Opera Soft y allí creó
Zigurat comenzó con el tercer juego del equipo,
A Zigurat nunca se le dio bien exportar sus juegos, reconoce Rada, nos solían engañar -dice-, veían a unos chavales y no teníamos asesoría legal ni nada. La comunicación era complicada, firmabas un contrato pero luego si te he visto, no me acuerdo, no había auditorías, era muy complicado. En Inglaterra casi siempre acabamos un poco escaldados, pero en el mercado español se nos dio bien. Hicimos una serie de movimientos para afianzar nuestra posición como la productora, sacar títulos de terceros, con lo cual amortizábamos mucho mejor la publicidad que hacíamos en las revistas del sector, o hacíamos packs en navidad.
Otra estrategia que dio muy buenos resultados -y en la que Zigurat fue pionera- consistió en acuerdos con deportistas españoles: Sito Pons, Emilio Sánchez Vicario o Carlos Sainz, con el que tuvieron una relación que se alargó después a las recreativas y los móviles (en la época de móviles también hubo juegos de Fernando Alonso, Dani Pedrosa y Dani Roma El entrevistado afirma que a los deportistas les gustaba la idea de tener un juego propio, por lo que se llegaba con facilidad a un acuerdo económico con ellos. En Zigurat eran muy aficionados a las competiciones de coches y espectadores habituales de rallies, en 1989 comenzaron a desarrollar para Amstrad y Spectrum un videojuego de Carlos Sainz, que entonces era un prometedor piloto. En 1990 Sainz vence en el RAC en Gran Bretaña, la última prueba del que fue su primer campeonato del mundo, se subió a un avión y vino a España justo para asistir la presentación del juego en el concesionario Kuruma, de Toyota de la calle Velázquez. La prensa nacional abarrotó el evento no para hablar del juego sino para conseguir declaraciones de Sainz, pero fue la mejor promoción. Sainz fue tan elegante que podía haber pasado por allí un momento y ya, pero estuvo todo el tiempo, fue increíble. Superagradecido siempre con él, dice Rada.
En 1987 la distribuidora Erbe tomó una decisión que cayó como un terremoto en el mercado español y bajó el precio de los juegos de 2000 pesetas (12) a 875 (5,25), una medida que sentó a Zigurat, en palabras de Rada, un poco regular, aunque luego entiendes que, obviamente, desde la perspectiva de Erbe, que sacaba un montón de títulos, tiene sentido. Desde la nuestra, que eran menos títulos (uno o dos al año) a un precio más alto, hacer un recorte tan grande nos perjudicaba. Teníamos una buena penetración en el mercado, nuestros títulos eran esperados, nos afectaba mucho esa bajada de precio. Después llegaron cambios tecnológicos: los PC eran cada vez más potentes, los 8 bits llegaban a su final y Zigurat ni llegó a plantearse el desarrollo para 18 bits ya que contactó con ellos Gaelco, una fabricante barcelonesa de recreativas.
El mercado de las arcade era más sencillo ya que se colocaba la máquina y se recaudaba directamente, ni siquiera era preciso cambiar toda la cabina para instalar un nuevo juego, solo se instalaba la placa con el software en un mueble estándar. La empresa necesitaba reforzar la parte de software y este es el motivo que llevó a Julián Goicoa, gerente de Gaelco, a contactar con Zigurat, lo que vino a la productora, afirma Rada, como anillo al dedo. Era la oportunidad que estábamos esperando porque veíamos que lo otro estaba languideciendo y lo de PC no lo veíamos claro. Su primer juego arcade,
Al final el juego no pudo llevar el nombre de Carlos Sainz porque cuando ya estaba casi terminado el piloto anunció que se iba al equipo Lancia y en el juego todo estaba con el Toyota, así que no pudo firmarse el acuerdo. Teníamos una foto suya que nos pasó superchula para la portada y lo que hicimos fue ponerle un casco de moto que yo tenía superchulo con unas cosas rojas de un piloto que se llamaba Kevin McGee, le plantamos el casco a la foto y tuvimos que llamar al juego World Rally Championship aunque todo el mundo lo llamaba el Carlos Sainz.
El juego llegó a otros países, Atari lo distribuyó en Estados Unidos y fue la primera placa de recreativa importada en Japón. World Rally Championship era tecnológicamente complejo, las primeras pruebas fueron muy bien y recaudó mucho dinero pero en aquel momento había un problema de piratería también en según explica Rada, cogían la placa, la llevaban a un laboratorio, cortaban los chips y miraban el silicio para sacarte las texturas, los sprites, el código todo con ingeniería inversa de hardware, una pasada. Gaelco lo sabía y nos dijo que había que protegerlo. Lo que hacíamos siempre eran putadas, se llamaban así. Ponías un trigger, algo de hardware muy oculto, una puerta lógica en algún sitio que no servía para nada pero estaba en la placa que estaba llena de cosas y cuando la copiaban no copiaban el diseño exacto de la placa, solo lo importante, y tu programa comprobaba de vez en cuando si estaba el trigger para detectar si era una copia o no. Si detectabas que estabas en un hardware copia lanzabas esas putadas y, para que no las desactivaran fácilmente las ponías cuando se daban varios sucesos concatenados que eran casi aleatorios como que saltase la demo si no echaba nadie una moneda, luego que alguien jugase una partida, que otra vez saltase la demo se activaba una putada de esas y el coche iba hacia atrás o casi no se podía conducir.
Aparte de esa protección por software, cuenta Rada, había más: Javier Valero, un genio, un ingeniero de Gaelco y una de las personas más inteligentes y muy buena persona con la que trabajamos muchos años, dijo que había que protegerlo más y buscó un chip que tenía una carcasa con una batería y, si se levantaba la carcasa como para copiarlo, se borraba. El chip estaba en mitad de la placa y me dijo que tenía que meter ahí todo lo que era diferencial del juego, los algoritmos de conducción, que eran bastante complicados, hicimos algoritmos basados en las tangentes de las curvas para que el coche no se fuera por fuera ni por dentro. Luego los hemos usado en un montón de juegos y creo que los ha copiado otra gente, es una de las cosas de las que más orgulloso estoy del juego. Saqué esa parte del código principal y la metí en este chip, que era de 1K. Tenía tanto éxito el juego que queríamos bordarlo y nos dijo Javi Valero que quería meter hardware nuevo para hacer tramos nocturnos, que siempre hay en los rallies. Se inventó un hardware que era una especie de máscara con los faros del coche. Le dimos más tiempo al juego para hacer todas esas cosas y al final fue el mayor éxito de la historia de Gaelco, fue un antes y un después. Se forraron y a nosotros también nos fue muy bien, dimos un salto como empresa, estábamos en un sótano de alquiler, compramos un local y conseguimos más solidez como empresa.
Cuenta Rada que en Zigurat el equipo era pequeño por lo que todo se podía llevar a cabo por consenso. Tras Jorge Granados llegó Ángel Alda, que tenía interés por el 3D,.Alda hacía sus juegos en solitario hasta que llegó a Zigurat en la época de los 8 bits para que le publicasen algunos de ellos, acabó convirtiéndose en socio y sigue trabajando con Rada, es un tipo increíble y genial, desde el punto de vista técnico probablemente no tenga mucha gente que llegue a su conocimiento, de bajo nivel sobre todo.
Hubo una continuación de World Rally conectando dos máquinas, aunque los dos coches no convivían realmente y se usó un coche fantasma para que pudieran estar juntos sin chocarse. Los gráficos eran mucho mejores y Rada recuerda que cuando iban a ver los rallies tomaban fotos que les sirvieran luego para los fondos. Después llegó un juego que utilizaba una escopeta para disparar a dianas que se inventó Valero.
Cuando salió al mercado las recreativas de
El chip salió y se creó una placa 3D modesta que movía 1.600 polígonos pero que, eso sí, iba a 60 Hz, a 60 frames por segundo porque en coin-op, las arcade, es pecado mortal ir a menos, dice Rada. El primer juego en 3D de Zigurat fue
Hubo más tecnología de vanguardia en Surf Planet, el equipo era aficionado al snowboard y contactó con el Centro de Alto Rendimiento de Sant Cugat del Vallés, que tenía un sistema de captura de movimiento en espacios grandes y se realizó esta técnica con Dani Fernández, campeón de España de este deporte, para realizar las animaciones del juego. Surf Planet tuvo más éxito en EE.UU., donde lo distribuyó Namco, que en España. Rada destaca el nivel de realismo que consiguió Jorge Granados con tan pocos polígonos.
Zigurat creó unas cuantas máquinas más con Gaelco, entre ellas
La anclaron con dos pletinas y probaron la primera máquina en un salón, mientras todo el equipo observaba. Llegó un chaval, metió una moneda y pensamos que le iba a dar una patada al balón que lo iba a mandar a Cuenca. Pues no, se quedó mirando y lo pisó de arriba abajo y lo sacó del sistema de sujeción Ni habíamos pensado que lo iba a pisar. Hubo que precintar la máquina. Piensas todo y ni te imaginas lo que va a hacer la gente, nos cuenta Rada.
Football Power salió con dos balones, era una máquina muy grande que estaba sobre una plataforma para evitar que los jugadores cogieran carrerilla; Rada apunta que todavía se puede encontrar en algún salón recreativo. Los salones recreativos daban síntomas de agotamiento en el cambio de siglo y Zigurat propuso a Gaelco sacar algo más compacto, una idea que se plasmó en
Rada comenzó a trabajar con otro juego de coches en el que había programado un sistema de físicas pero se canceló porque los salones recreativos estaban cerrando y la empresa dio un paso en otra dirección; en concreto, la de los juegos de móviles. En aquella época no te planteabas los riesgos de nada, simplemente lo hacías y ya está. También había menos competencia y menos cosas que pensar, era más fácil, alega el entrevistado. Zigurat se unió en 2002 con Gaelco para crear Gaelco Móviles y se lanzaron a una incipiente plataforma de juegos en Java. Los primeros títulos fueron en blanco y negro y eran muy sencillos. Durante 5 años Gaelco Móviles lanzó multitud de títulos, algunos muy exitosos, como
La empresa funcionaba bien pero, dice Rada, nos dábamos cuenta de que nos estábamos encerrando en España, en aquel momento la propiedad de los contenidos no era ni de Apple ni de Google ni de los fabricantes sino de los carriers [operadores] de telefonía y no pasabas de la recepción. La distribución internacional, que es lo que necesitábamos para crecer era muy complicada. Se nos cruzó la posibilidad con gente que nos conocía, que era del mundo empresarial, de la consultoría, de montar una empresa. Salimos de Gaelco Móviles y montamos una empresa de servicios añadidos para móviles, pero era muy pronto y salió mal, entre otras cosas porque con los socios no teníamos valores semejantes y, cuando las cosas van mal, si no hay valores semejantes, por muy bien que te complementes en la parte de negocio y de capacidades, es fundamental la parte humana y probablemente acabes mal. Hubo dificultades técnicas porque intentamos cosas que después se han hecho en la época de internet en el móvil y en aquella época intentamos utilizar los metadatos de los SMS en un wallet para móviles J2ME, pero no funcionaba bien, no conseguimos que saliera bien.
En 2011 Rada decidió fundar Wildbit Studios; el iPhone ya había salido y se centró en videojuegos premium para móviles de alta gama. El primer juego fue
Uno de los juegos de Wildbid para otra plataforma fue
El juego tuvo que desarrollarse rápido porque formaba parte del programa Talents, en el apartado Alianzas para estudios ya consolidados. Rada considera que fue una oportunidad magnífica a nivel internacional, estuvimos en Los Ángeles, en el E3, fue increíble cómo nos trató Sony, diría que Sony es el único actor que he visto en la industria que está haciendo algo de verdad por el tejido de videojuegos de este país porque poner en contacto a los estudios indies con toda la industria. En Los Ángeles hicimos una presentación a la que vino gente ex Pixar que estaba en estudios grandes, que estuvo superbien y nos dio ese acceso más internacional. Pero como crítica constructiva le decía a Roberto [Yeste, a la sazón responsable de desarrollo local en PlayStation] que en un año no se puede hacer un gran título y sacarlo al mercado. Hay gente que ni ha tocado una Play en su vida, se tiene que enterar de todo, y publicábamos en físico, que no es nada fácil, es un lío enorme de validaciones, a nivel administrativo tienes casi que tener una persona dedicada a ello. Para mí el problema del programa Talents es el tiempo. ¿Qué más te da estar tres años sin salir si luego ya concatenas lanzamientos todos los años? Tienen un mérito increíble y diría que, más que el modelo es la gente, Rober y su equipo, y Jorge [Huguet, por entcones director de marketing de PlayStation en España]. Yo diría que Drawfighters podía haber llegado mucho más lejos pero desgraciadamente se quedó en casi una demo de lo que se podía hacer.
La empresa intentó mantenerse viva con consultorías para clientes pero les seguía interesando más la creación de IPs propias. Crearon un juego
Actualmente Sngular trabaja también en free to play de móviles pero, aclara Rada, de la mano de grandes de la industria que tienen muy analizado ese workflow de ir probando cosas con el público fase tras fase, haciendo soft launch y probando hasta que tienes unas métricas que te permiten estar seguro de que lo que saques va a tener garantías mínimas de éxito. El equipo que dirige él tiene unas 60 personas procedentes de los videojuegos, la animación 3D y realidades extendidas. Rada explica: Ahora estamos haciendo cosas muy chulas en museos de Oriente Medio como el Olímpico de Qatar o Shindagha en Dubai o en Arabia Saudí. Hay una cosa muy bonita y es que la museografía ha cambiado mucho el paradigma este de que la parte digital es entrar en una sala y tener un poco más de información de la que ves en la sala en una pantalla táctil. Ahora todo es mucho más experiencial, el visitante forma parte de la exhibición, se lleva los conocimientos de otra manera, con experiencias inmersivas, que de repente hace de interfaz, cambia lo que te muestre según donde estés tú o los gestos que hagas. Son cosas mucho más tecnológicas que nos dan más cancha a nosotros.
El equipo de Rada ha mostrado su capacidad, entre otros, en la Expo de Dubai; según describe el entrevistado: hemos hecho una mesa interactiva con cuarentaytantos puntos de interacción, veinte proyectores 4K en array, una supermesa donde todo sucede como en 3D, cosas tecnológicamente muy interesantes y, desde el punto de vista creativo, lo de juntar la conceptualización de las salas y no hacer tecnología por hacerla sino trasladar eso al ámbito tecnológico con lo que nosotros sabemos y aportar valor para que el objetivo que quiere el comisario de la exposición se cumpla es un reto interesante. También se aprovecha el videojuego, me recuerda a las recreativas, si tú tienes una exposición con 7 galerías y 20 interactivos o 30 no puedes pretender que la gente esté 15 minutos en cada interactivo, necesitaría dos meses para ver la exposición. Son un poco como cuando echabas una moneda y requería que en un minuto dieras lo máximo al jugador, pues aquí es lo parecido, debes mostrar lo más importante en muy poco tiempo. Hay ciertos retos que son chulos, la verdad.
Sngular tiene su origen en Medianet, una empresa de servicios y desarrollo de software de José Luis Vallejo que se fusionó con otras empresas para crear una consultora tecnológica diferente. Rada y su equipo entraron a principios de 2018 veía que Wildbit no crecía y en este sector de los videojuegos o crecías o ibas a morir, vi la oportunidad de meterme en una empresa mucho más grande, con más oportunidades de internacionalizar, con sedes en Estados Unidos, México, Singapur, Chile, 8 ciudades en España y, sobre todo, viendo la cultura. Yo hasta hace 5 años siempre he estado en empresas propias, nunca en una de nadie, nadie me había pagado un sueldo. Dar ese salto era muy poco probable con mis años, pero vi que la cultura de la empresa era más cercana de lo que yo podía suponer, había un matching muy claro desde el principio. Hicimos esa apuesta y estoy supercontento de haberlo hecho. Éramos unos 13 o 14 de Wildbit, luego se sumaron cuatro chicos que estaban en Sevilla que eran un grupo de VR y ahora somos 60.
Esa evolución del equipo hasta crear Team Studios, dice Rada, se produjo de forma natural: fui buscando dentro de Sngular gente que tuviera mis mismas capacidades como equipo de atender temas de videojuegos y de tecnología inmersiva, fui creando una especie de grupo de conocimiento que acabó transformándose en un equipo como tal, con gente de negocio que supiera vender lo que nosotros hacemos, con gente de marketing que supiera vender lo que nosotros hacemos, que se entendieran con los clientes. Al final esta especie de isla que fui montando poco a poco, porque José Luis y toda la dirección de Sngular son muy flexibles para que la gente tire un poco de su iniciativa, lo que ha pasado es que se ha convertido en un equipo de equipos. Yo fui el primer team, empecé a buscar gente específica porque quería que mi equipo fuera sostenible independientemente de las cuentas de la empresa, y lo que Sngular ha hecho es generar un equipo de equipos, gente de inteligencia artificial que son 50, gente de IoT que son treintaytantos Sngular es muy especial y apuesta por la gente, por mantener el talento y por eso es capaz de dar un servicio que ni se plantearía, como hacer videojuegos, gracias a que hay un equipo.
Es casi imposible quedarme con uno. Te voy a decir uno de cada época. De la de Z80 y tal te diría Fred porque es el primero, en Sir Fred ya éramos más gente. Con Fred empieza todo. En la época de coin-op es imposible no decirte dos, porque para mí son World Rally y Surf Planet, yo he programado todas las líneas de código de esos dos juegos y para mí es como haber hecho la tesis, y te diría que en la época de Gaelco Móviles Fernando Alonso porque fue un gran proyecto en el que involucramos a Telefónica. De hecho, Javier Ferreira, era el director de Emoción, luego se fue a Electronic Arts, fue número 1 de Disney y ahora co CEO de Scopely, es un tío increíble y fue con él con el que yo estuve haciendo la negociación para el Fernando Alonso, me dijo que él conseguía la pasta para pagar a Fernando Alonso y nos garantizó un número de copias suficiente para poder hacer la operación. El Fernando Alonso fue, técnicamente, de los juegos de Java, el primero que se hizo en el que se conectaban terminales a través del servidor de Terra Play, era un servidor sueco y se montó Telefónica en España para que hubiera juegos multijugador en 2005. Fui el primer loco que lo utilizó para conectar a los jugadores de Fernando Alonso, conectabas un Nokia 7610, que era un pepino entonces, con un 3410, que iba a pedales. El frame rate de uno y otro era muy diferente, era muy complicado que aquello funcionara pues medio funcionaba.
En la época de Widbit-Sngular, par mí sin duda diría CoolPaintr pero sobre todo porque volvemos a tener éxito comercial después de tantos años como estudio pequeñito, que el free to play, que no tienes visibilidad en los stores, que no tienes inversión en marketing para ser visible...
Quizás he dicho demasiados, pero bueno.
2- ¿Un videojuego que te guste actualmente?
Me gusta mucho
También me parecen interesantes juegos que han revolucionado todo, como
3- Ahora que están tan de moda recuperar juegos del pasado, ¿de qué juego tuyo te gustaría que se hiciera un remake?
No sé ¿en clave de qué? Sería la pregunta. Los juegos de entonces eran muy difíciles, pero para nosotros era algo lógico, la gente pagaba por el juego, la profundidad no podía ser muy alta porque tenias 48K y conseguías que la gente jugase muchas horas a base de hacerlo difícil, pero era la tónica general. Dicho esto, diría Sir Fred por capacidades del protagonista y posibilidades, hacía tantas cosas y era tan completo que si lo metes en un universo mucho más grande seguramente tendría más sentido que cualquiera de los otros títulos que era más pequeñito.
4- ¿Por qué llamasteis a Zigurat así? Es un nombre extraño pero que funcionó
Si tú lo dices Había una coña. Creo que somos malos, en general, eligiendo nombres. Gente que traía paquetes a Zigurat ponía de todo, cosas como figurat, porque no es una palabra tan conocida ni tiene una sonoridad demasiado internacional. No fundamentamos las cosas en estudiar la competencia, el mercado, los países en los que vas a salir, cuál es tu país natural, nada, nos juntábamos y decíamos ¿Cómo llamamos a esto? y decíamos nombres y cuando uno nos gustaba, pues ya estaba.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Cualquiera de Zigurat estaría bien, Ángel, Charlie, que tiene mejor memoria que yo Me imagino que habrás entrevistado a los de esa época.