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40 años de The Legend of Zelda: el viaje de Link de los 8 bits a leyenda de Nintendo

Celebramos los 40 años de la mayor leyenda de Nintendo repasando los numerosos hitos con los que revolucionó y cambió para siempre la historia de los videojuegos.

Hay un eslogan que Nintendo usó originalmente durante la campaña de marketing de The Legend of Zelda: The Wind Waker que define a la perfección lo que esta saga supone para la industria del videojuego, para los jugadores y para la mismísima Gran N: “Todo juego tiene una historia, solo uno es leyenda”. Una frase icónica que hoy, el día en el que las aventuras de Link cumplen 40 años, sigue teniendo la misma fuerza y el mismo impacto.

A fin de cuentas, ¿cuántas series pueden presumir de haberse mantenido en el Olimpo de los videojuegos durante cuatro décadas completas en las que incluso se ha permitido el lujo de revolucionar el medio múltiples veces? Hablar de The Legend of Zelda es hacerlo también de la historia misma de este hobby, ya que a día de hoy resulta imposible entender el ocio interactivo sin su influencia, motivo por el que hemos decidido celebrar esta fecha tan importante con un reportaje especial en el que vamos a repasar cómo esta leyenda ha ayudado a elevar y dar forma al medio a lo largo de los últimos 40 años. Así pues, ¡volved a desenfundar la Espada Maestra y esconded vuestros preciados jarrones de cerámica porque empezamos!

Los inicios de la leyenda

El 21 de febrero de 1986, Nintendo estrenó The Legend of Zelda en Japón para Famicom Disk System, un periférico de Famicom (la NES japonesa) que permitía vender los juegos en formato disquete, con todo el ahorro en costes de producción que eso conllevaba. Su éxito en tierras niponas fue inmediato y la creación de Shigeru Miyamoto, inspirada en sus propias aventuras de infancia explorando los alrededores de su ciudad natal, ayudó a definir las bases de todo un género.



Su premisa era sencilla: explorar las devastadas tierras de Hyrule en busca de los fragmentos de la Trifuerza para así derrotar al malvado Ganon y rescatar a la princesa Zelda. Por el camino, debíamos adentrarnos en desafiantes mazmorras, luchar contra toda clase de poderosos enemigos, mejorar a nuestro personaje, obtener nuevas herramientas y resolver algunos puzles, una fórmula que probablemente os resulte muy familiar por lo popular que es a día de hoy, pero que en aquel entonces supuso toda una revolución.

De hecho, aunque ya hubo otros intentos antes, fue The Legend of Zelda el título que realmente logró popularizar y establecer los mundos abiertos en videojuegos (especialmente en consolas, donde no existía nada igual), dándonos una libertad total a la hora de recorrer el mapa sin apenas nada que nos guiase u orientase, motivo por el que Nintendo acabó incluyendo un mapa en la caja del juego con algunas pistas sobre lo que debíamos hacer durante nuestros primeros pasos.

Si todo esto no os parece suficiente, la primera aventura de Link también cambió para siempre la industria con la introducción de un sistema de archivos de guardado que nos permitía retomar nuestra partida sin necesidad de recurrir a las tediosas contraseñas que proliferaban en aquel entonces. Esto es ahora algo básico en cualquier videojuego e ilustra a la perfección lo importante que fue este estreno para la evolución del medio.



Como curiosidad, The Legend of Zelda no llegó a Occidente hasta 1987 y al tener que hacerlo en NES en formato cartucho, Nintendo ingenió un sistema mediante pila de guardado para que los jugadores de esta versión también pudiesen preservar sus progresos. Huelga decir que esto fue ampliamente replicado a posteriori y llegó a convertirse en un estándar. Y ya que estamos con las curiosidades, el título también llegó en formato cartucho a Famicom, aunque su estreno no tuvo lugar hasta 1994, apenas un par de años antes del lanzamiento de Nintendo 64.

El primer salto generacional y una rompedora aventura portátil

Tras esta primera obra maestra, la secuela que Nintendo ideó con Zelda II: The Adventure of Link no fue precisamente lo que los fans esperaban, al introducir conceptos como un sistema de progreso rolero con puntos de experiencia y subidas de nivel o una estructura jugable que alternaba la exploración del mapa con una vista aérea y fases de acción de plataformas 2D. Aunque fue un buen juego y en los últimos años hemos visto algunas producciones que han intentado seguir su estela, la saga no volvería a dejar a la industria sin habla hasta su primer salto generacional.



Por supuesto, hablamos de The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), uno de los mejores videojuegos de la historia y una obra maestra atemporal que muchos estudios siguen utilizando como uno de sus principales referentes. En líneas generales, lo que hizo Nintendo aquí fue retomar la fórmula de la primera entrega y expandirla de todas las formas posibles e imaginables gracias a la potencia de la que hacía gala Super Nintendo, una consola muy superior a NES (los saltos generacionales de las primeras consolas fueron una experiencia difícil de explicar para quienes no los vivieron).

Esto iba más allá de lo puramente audiovisual e incluía cosas como un sistema de control en 8 direcciones, una narrativa más elaborada, un mundo mucho más grande, multitud de posibilidades jugables, puzles mucho más elaborados, etcétera. Un título tan superior que lograba hacer que la primera entrega pareciera un mero prototipo destinado a pavimentar el camino para que A Link to the Past pudiese ser una realidad.

Además, introdujo un concepto increíblemente novedoso por aquel entonces como lo era el hecho de contar con dos mundos interconectados entre sí. En la práctica, estamos hablando de dos versiones alternativas de un mismo mapa que incluían profundos cambios estéticos, jugables y de diseño, obligándonos así a viajar de uno a otro para poder llegar a lugares que de otro modo serían inaccesibles.



Esto es algo que ha sido replicado hasta la saciedad en nuestros días y raro es el juego de aventuras lanzado a posteriori que no mira directamente a lo que hizo A Link to the Past en cuanto a diseño (desde la forma en la que se plantean los rompecabezas hasta sus mecánicas y la estructura de progresión), lo que dice mucho de la imborrable huella que dejó en la industria. En muchos sentidos, fue un título que enseñó a “jugar” y a pensar a toda una generación de jugadores.

Pero igual o incluso más sorprendente es el hecho de que la propia Nintendo fue capaz de trasladar esta fórmula a Game Boy con The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993), una aventura tan grande y colosal que en aquel entonces era impensable en un sistema como la portátil monocroma de 8 bits, cambiando para siempre la forma en la que veíamos los juegos para este tipo de consolas que podíamos llevarnos a cualquier parte.

Y si bien no contaba con dos mundos interconectados, su excelente diseño de mazmorras, su elaborada mapa y, sobre todo, su maravillosa e inquietante historia, con un tono extraño y atípico inspirado por Twin Peaks, se encargaron de hacer de ella una de las entregas favoritas de los jugadores y un título que abrió el camino hacia producciones portátiles más grandes y ambiciosas.

La llegada de la tercera dimensión

Como veis, The Legend of Zelda, con tan solo cuatro juegos principales, ya había sido capaz de marcar un antes y un después en la industria del videojuego en varias ocasiones, pero nada nos había preparado para lo que estaba por llegar en 1998 con su primera entrega para Nintendo 64. Obviamente hablamos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, para muchos el mejor juego de la historia, y si bien esto siempre será discutible, lo que no admite debate alguno es que se trata de uno de los títulos más importantes, influyentes y que más impacto han tenido jamás en toda la historia de este hobby.



En muchos sentidos, lo que hizo Nintendo con esta producción fue llevar la fórmula de A Link to the Past a un entorno tridimensional de un modo impecable. Incluso lo de tener dos mundos se replicaba con la posibilidad de viajar entre el pasado y el presente, permitiéndonos así controlar a dos versiones de Link (una joven y otra de adulto, cada una con sus propias peculiaridades a tener en cuenta) y que nuestros actos en una línea temporal afectaran a la otra de algún modo.

Más allá de la excelente ejecución de mecánicas como el ciclo de día y noche o de los mencionados viajes en el tiempo, lo que realmente hizo que Ocarina of Time hiciese historia fue su forma de plantear una aventura de acción tridimensional, algo que en el momento de su lanzamiento se le había atragantado a prácticamente toda la industria.

Sí, los gráficos 3D eran la novedad y estaban de moda, pero a nivel jugable la mayoría de títulos dejaban que desear por culpa de unos controles que convertían en toda una odisea la ejecución de acciones que deberían ser mucho más fáciles e intuitivas, problemas que la aventura de Nintendo atajó de raíz y que todo el mundo comenzaría a replicar.



La más importante de todas fue la inclusión de un sistema de fijado de enemigos que nos permitía encarar a nuestros rivales y centrar la cámara en ellos para facilitar la realización de acciones tanto ofensivas como defensivas. Sí, esto es algo que siguen utilizando hoy casi todos los juegos que llegan al mercado, por lo que os podéis hacer una idea de la revolución que supuso esta mecánica, permitiendo por primera vez unos combates en un entorno tridimensional que realmente eran divertidos y satisfactorios.

Otro de sus grandes aportes fue la inclusión de un botón contextual cuyo funcionamiento variaba dependiendo del elemento del mundo con el que estuviésemos intentando interactuar, logrando así aunar un buen puñado de acciones en un único botón, simplificando considerablemente los controles para hacerlos más intuitivos.

Además, aquí el salto a las 3D no fue algo meramente estético, ya que Nintendo quiso utilizar esta tecnología para crear nuevas formas de jugar y no dudó en experimentar con ella de mil maneras diferentes, por lo que todo el título estaba diseñado para hacernos pensar en 3D a la hora de resolver rompecabezas y movernos por sus mazmorras, dejándonos para el recuerdo auténticos momentazos y puzles tremendamente memorables que nos obligaban a detenernos y a examinar bien nuestros alrededores, en ocasiones con una cámara cercana a Link que podíamos mover libremente o apuntando en primera persona al utilizar ciertas armas.



Es un juego del que ya se ha dicho prácticamente todo lo que se tiene que decir y sabemos que con estas líneas no os estamos descubriendo nada nuevo, pero que nos vemos en la obligación de volver a poner en valor en una fecha como esta, ya que aquí tenemos todos los pilares sobre los que se sustentan los juegos de aventura y acción 3D en pleno 2026. Sin Ocarina of Time jamás habrían existido joyas como Dark Souls, por lo que se trata de un título de una importancia capital para entender por qué este hobby es lo que es actualmente.

Lo único que lamentamos es no poder transmitir con palabras el impacto que nos dejó a todos los que tuvimos la inmensa suerte de jugarlo a finales de los años 90, cambiando para siempre nuestra percepción de lo que era realmente un videojuego y haciéndonos atisbar el auténtico potencial del medio para hacernos vivir experiencias únicas e irrepetibles.

La aventura más oscura y personal de Link

Tras el increíble éxito de Ocarina of Time, Nintendo quiso hacer dinero rápido creando una versión exclusiva para Nintendo 64DD, un fallido periférico para la versión japonesa de Nintendo 64. Bautizada con la coletilla de Master Quest, esta edición nos ofrecía el mismo juego, aunque con una dificultad mayor y unas mazmorras rediseñadas.



Sin embargo, durante su desarrollo, Eiji Aonuma, el actual productor de la saga, consideró que las mazmorras de Ocarina of Time ya eran perfectas tal y como estaban, así que solicitó permiso a Shigeru Miyamoto para embarcarse en la creación de un juego completamente nuevo. El creativo aceptó con una condición: que terminase el título en un año.

Esta exigencia probablemente habría echado para atrás a cualquiera, pero Aonuma supo tirar de ingenio y esta necesidad de tener que hacer un juego en tan poco tiempo acabó definiendo el diseño de una entrega única, atípica y excepcional que se ha ganado el corazón y la admiración de muchísimos fans. Hablamos de The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

De este modo, Aonuma decidió crear un mundo paralelo llamado Términa, lo que le permitió reutilizar muchos de los elementos gráficos de Ocarina of Time, como los modelados de personajes, algo que, generalmente, era lo que requería de una mayor inversión de tiempo. Esta necesidad de ahorrar recursos para maximizar la eficiencia del trabajo también se veía reflejada en la propia estructura del juego, la cuál nos proponía salvar el mundo en tan solo tres días.



Por suerte, podíamos repetir ese periodo de tiempo una y otra vez, creando un ingenioso bucle temporal que permitía alargar las horas de partida sin necesidad de crear tantos contenidos ni un mundo tan grande como el que tuvo su predecesor. Lo realmente interesante es que en el mundo sucedían cosas en determinados días y a determinadas horas, por no hablar de que todos los NPC tenían su rutina diaria.

Como jugadores, podíamos interactuar con ellos y tomar parte en esos eventos, alterando sus historias e influyendo en sus desenlaces, y evidentemente en un solo ciclo no era posible verlo todo, creando de este modo un adictivo y fascinante bucle jugable que nos animaba a conocer a esos personaje, a ayudarlos con sus problemas y a estar muy pendientes del reloj.

Sumadle a todo esto una narrativa sombría y un tono melancólico ante el inminente apocalipsis que se avecina (en el juego debemos evitar que una luna con una terrorífica cara se estampe contra Términa), la posibilidad de transformarnos y adquirir nuevas habilidades al usar las máscaras que obteníamos durante la partida, y tendréis una aventura muy, muy especial que ha influido notablemente en todos aquellos títulos que han querido hacer de los bucles temporales su principal mecánica de juego.



A modo de curiosidad, decir que Aonuma se pilló un mosqueo más que considerable y comprensible con Miyamoto cuando, al presentarle el proyecto tras meses de duro trabajo intensivo, el padre de Mario le admitió entre bromas que no esperaba que fuese a tenerlo listo en tan solo un año y que solo se lo dijo para motivarlo.

La leyenda de Capcom

Antes de pasar a la siguiente gran revolución que trajo consigo la serie, nos vemos en la obligación de mencionar y destacar lo que hizo Capcom con The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos juegos para Game Boy Color (inicialmente iban a ser tres) lanzados en 2001 que a pesar de lo que sus nombres podrían dar a entender, no son dos versiones con ligeras diferencias de un mismo juego, sino dos títulos completamente distintos que llegaron al mercado a la vez y cuyas historias podíamos interconectar para así ver el verdadero final.



Una idea bastante original y llamativa que nos dejó con dos obras maestras que llevaron la fórmula de Link’s Awakening hasta sus últimas consecuencias introduciendo cambios estacionales que alteraban por completo el entorno y viajes temporales. Siguen siendo dos clásicos imprescindibles y con unos diseños de mundos y mazmorras que dejan en evidencia a la mayoría de juegos que llegan al mercado actualmente, por lo que queríamos aprovechar la ocasión para recomendarlos.

Del mismo modo, poco después Nintendo decidió relanzar A Link to the Past para GBA con un interesante añadido: Four Swords, un juego multijugador para cuatro jugadores que fue la primera aproximación de la saga a una propuesta cooperativa. Era muy corto, pero muy divertido y estaba sorprendentemente bien diseñado para favorecer tanto la cooperación como los piques entre amigos.

La polémica revolución del cel shading

Centrándonos ya en el que fue el siguiente punto de inflexión de la saga con su salto generacional a GameCube, decir que The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) fue un juego polémico es quedarse muy, muy cortos. Tras ponernos a todos los dientes bien largos con una demo técnica de la consola que mostraba un espectacular duelo entre Link y Ganondorf con un aspecto realista y evolucionado de lo que vimos en Ocarina of Time, todos dimos por hecho que el próximo título de la serie luciría con una dirección de arte similar. Sin embargo, Nintendo tenía unos planes muy distintos.



Tanto es así que lo que nos presentaron fue un juego con gráficos de dibujos animados como nunca antes se habían visto en la industria y con personajes de aspecto cabezón y muy caricaturesco que destacaban por la enorme expresividad facial de la que hacían gala, lo que supuso una ruptura tan grande con lo que vino antes que no fueron pocas las voces que se alzaron para criticar este nuevo rumbo que se le había dado a la serie.

Sin embargo, Nintendo no se echó para atrás y siguió para adelante con el proyecto. ¿El resultado? Un auténtico juegazo que hizo que medio mundo tuviese que tragarse sus palabras. Su estética podía gustar más o menos, pero a nivel jugable, de diseño y de calidad era puro Zelda, y la revolución que trajeron consigo sus gráficos cel shading abrió las puertas a que muchos estudios decidieran replicarlos, siendo a día de hoy una técnica visual muy común y ampliamente extendida, como en los juegos basados en animes.

Un spin-off multijugador y otra joya de Capcom

Antes de que lleguemos a nuestra siguiente parada, debemos señalar que Nintendo expandió la fórmula de Four Swords para crear un juego completamente independiente para GameCube llamado The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004) que partía de su base. Una aventura larga, rejugable e increíblemente divertida que demostraba que Zelda podía ser también una saga estupenda para disfrutar en compañía de nuestros amigos, aunque la necesidad de cuatro cables especiales y cuatro GBA (que se usaban como mando al haber zonas interiores en las que la jugabilidad cambiaba a la pantalla de la portátil), además de una copia del juego y una GameCube, dificultaba un poco el poder sacarle el máximo partido.



Por su parte, Capcom volvió a sacarse de la manga otra entrega completamente nueva con The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004), una aventura exclusiva de GBA que nuevamente resultó ser una auténtica maravilla y que hizo gala de un pixel art absolutamente precioso y con un nivel de detalle exquisito. Era un título muy corto, pero increíblemente bien diseñado y que sabía jugar ingeniosamente con el hecho de que podíamos reducir nuestro tamaño para convertir elementos tan aparentemente simples como una gota de lluvia en un auténtico peligro mortal. Todo un juegazo y probablemente lo mejor que nos dejó el catálogo de la portátil.

La llegada de los controles por movimiento

Tras estos juegos llegamos finalmente a The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), un título con el que Nintendo decidió recular, escuchar a los fans y dar a los jugadores justo lo que llevaban años pidiendo: una nueva entrega de la saga de aspecto más realista y con un toque más oscuro y adulto. De hecho, el legendario anuncio del juego durante el E3 2004 con el mismísimo Miyamoto en el escenario blandiendo la Espada Maestra es ya historia viva de la industria, así como el hype desmadrado de su primer tráiler.



Aunque inicialmente iba a ser una producción exclusiva de GameCube, su desarrollo acabó demorando su lanzamiento hasta 2006, por lo que Nintendo decidió aprovechar para convertirlo en el nuevo abanderado del lanzamiento de su nueva y revolucionaria consola: Wii. Si bien también se estrenó en la máquina con forma de cubo, la versión que acaparó toda la atención fue la de Wii por ser uno de los primeros títulos que iban a mostrarnos el potencial de los nuevos controles por movimiento del dispositivo.

Desde luego, la idea de controlar la espada a golpe de Wiimote sonaba muy atractiva sobre el papel, así como el poder disparar con el arco apuntando, pero su implementación en el juego dejaban claro que era algo que se había hecho a última hora y no resultaba tan gratificante como podría parecer, ya que básicamente todo consistía en agitar el mando para pegar espadazos en vez de pulsar un botón.



Eso sí, el juego fue, como era de esperar, una auténtica joya que nos dejó una de las mejores historias de la saga, unas mazmorras soberbias, unos enfrentamientos contra jefes muy espectaculares y a Midna, la mejor compañera que ha tenido nunca Link y uno de nuestros personajes favoritos de la serie. Quizá no fuese tan rompedor como otras entregas, ya que, a grandes rasgos, no dejaba de ser una versión hipervitaminada de Ocarina of Time, pero es una obra maestra que todo el mundo debería jugar y que aportó su granito de arena junto a otros juegos de Wii a la hora de estandarizar los controles por movimiento en la industria.

Los juegos que abrieron el camino a la siguiente gran revolución

Tras el lanzamiento de Twilight Princess, Nintendo decidió ponerse más experimental que nunca con la saga. Si bien la fórmula tradicional seguía funcionando de maravilla, parece que había llegado el momento de darle un revulsivo para hacerla evolucionar en una nueva dirección, motivo por los que los siguientes juegos introdujeron algunos conceptos e ideas que ayudarían a dar forma a lo que en un futuro acabaría siendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild.



Si bien hubo dos entregas para Nintendo DS (Phantom Hourglass y Spirit Tracks) que supieron aprovechar de maravilla todas las posibilidades y características propias de la consola, los títulos que pavimentaron el camino de la serie fueron Skyward Sword (2011) y A Link Between Worlds (2013).

Si bien el gran reclamo comercial del primero fue ofrecernos un sistema de control por movimientos realista de la espada gracias al Wii MotionPlus (algo que visto en retrospectiva sirvió como precedente para lo que vendría a posteriori en muchos videojuegos para realidad virtual con peleas con armas cuerpo a cuerpo), lo cierto es que su gran aportación a la saga la tenemos en muchas de las pequeñas ideas jugables que introdujo, como un Link más ágil capaz de trepar por desniveles, una barra de resistencia u objetos que nos permitían ser un tanto más creativos a la hora de resolver los puzles.



En cambio, A Link Between Worlds fue una secuela de A Link to the Past para Nintendo 3DS que dejó muy claro que Nintendo quería dar una mayor libertad al jugador para explorar Hyrule, rompiendo así con la linealidad que había caracterizado a la serie desde los tiempos de Ocarina of Time y permitiéndonos decidir el orden en el que queríamos superar sus diferentes mazmorras.

La gran revolución de los mundos abiertos

Y así, tras todos estos títulos y algún que otro spin-off como Tri-Force Heroes o Hyrule Warriors, llegamos al 3 de marzo de 2017, fecha en la que se estrena Nintendo Switch junto a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un juego histórico que también fue estrenado en Wii U ese mismo día y que supuso todo un terremoto tanto para la serie como para la industria del videojuego.



Con él, la saga dio el salto a los mundos abiertos recuperando, en cierto modo, el espíritu de la entrega original de NES al ofrecernos una Hyrule absolutamente gigantesca en la que no se imponía ningún límite al jugador, pudiendo explorarla a placer casi desde el primer momento. ¿Nuestro objetivo? Hacernos más fuertes para acabar con Ganon cuando nos sintiésemos preparados para hacerle frente, algo que podíamos hacer incluso desde el principio si éramos lo suficientemente habilidosos.

Este concepto también se extendió a los puzles y a la narrativa, pudiendo así resolver cada uno de los problemas que nos encontrásemos de infinidad de formas distintas y descubrir su historia a nuestro ritmo y en el orden que escogiésemos. Fue un título que nos dio muchísimas formas de expresarnos como jugadores y que estaba plagado de montones de pequeños detalles que aportaban credibilidad y coherencia a lo que hacíamos, invitándonos constantemente a experimentar con nuestro entorno. Si se nos ocurría algo, lo más probable es que lo pudiésemos ejecutar con los resultados esperados.

Todo esto, sumado al hecho de que era un juego que prescindía de guiarnos con los clásicos iconos del género (los había, pero primero teníamos que descubrirlos) en favor de hacerlo con el propio diseño de los escenarios para que mirásemos donde mirásemos, siempre viésemos algo que nos llamara la atención en el horizonte, rompió por completo con las tendencias de la época para hacernos sentir que estábamos viviendo una auténtica aventura en un mundo abierto de verdad.



Una obra maestra absolutamente revolucionaria que cambió para siempre lo que entendíamos por un juego de mundo abierto y que ayudó a abrir el camino para que más estudios empezaran a apostar por confiar en las capacidades del jugador para permitirle explorar sin llevarle de la mano en todo momento, una influencia que se puede apreciar en auténticos colosos como el mismísimo Elden Ring.

Eso sí, ningún otro juego ha sido capaz de replicar una experiencia similar a la que tuvimos en Breath of the Wild, una joya tan única que tuvimos que esperar a que Nintendo lanzara su secuela en 2023, Tears of the Kingdom para poder volver a disfrutar de su fórmula. Y aunque parecía imposible, la compañía volvió a superarse mejorando en todos y cada uno de los aspectos a su predecesor y llevando muchísimo más allá las herramientas de las que disponíamos para expresarnos y resolver situaciones.



Esta filosofía de diseño es algo que se ha ido extendiendo en multitud de títulos de Nintendo en los últimos años y la propia serie la ha llegado a intentar replicar incluso en entregas de vista aérea como Echoes of Wisdom (2024), por lo que el impacto de Breath of the Wild sigue resonando todavía con fuerza.

El futuro de la leyenda

Ahora, en pleno 2026, el futuro de la saga es toda una incógnita, aunque según el propio Aonuma, la próxima entrega podría tomar ideas de Hyrule Warriors: La era del destierro, un musou lanzado en 2025 para Nintendo Switch 2, por lo que solo cabe imaginar a qué podría referirse para intentar fantasear con cómo podría ser la próxima aventura de Link.

De igual modo, Nintendo se ha negado a decir si tiene algo preparado para el 40º aniversario de su mayor leyenda, aunque nos extrañaría que no vayan a celebrarlo siendo una serie tan importante. Ahora mismo, la única cita que tenemos confirmada con The Legend of Zelda es en 2027, año en el que se estrenará la primera película de acción real basada en la licencia.

Y así llegamos al final de este reportaje. Ahora os preguntamos, ¿cuáles son vuestras entregas favoritos? ¿Qué recuerdos de la saga conserváis con más cariño? ¿Qué esperáis de sus próximos títulos? ¿Creéis que volverá a suponer otra gran revolución para la industria del videojuego? ¡Os leemos en los comentarios!



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