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Jurassic Park: Trespasser es el fracaso más visionario de la historia del videojuego y lo cambió todo

Pensado como una precuela de 'El mundo perdido', este shooter en primera persona en 3D, con elementos de supervivencia, fracasó.

Jurassic World Rebirth ha traído de vuelta la dinomania. El filme de Gareth Edwards ha arrasado en taquilla y se dispone a traernos de vuelta un montón de viejas historias nostálgicas relacionadas con los gigantes del pasado. Pero volvamos hacia atrás. El año era 1998. El mundo aún vivía la resaca tecnológica de Jurassic Park, la cinta de Steven Spielberg que reescribió las reglas del blockbuster y redefinió nuestra relación con los dinosaurios. Mientras en consolas los velocirraptores saltaban de cartuchos a CD-ROM con suerte dispar, en PC se gestaba algo distinto, salvaje, profundamente ambicioso.



Un videojuego que quería ir más allá del parque temático y construir una experiencia real, sin barreras, sin reglas visibles, sin interfaz. El nombre de aquel experimento jurásico era Jurassic Park: Trespasser, y su historia no es solo la de un título roto que se adelantó a su tiempo: es la de un sueño imposible que hoy merece ser reivindicado.

‘Jurassic Park: Trespasser’ es el mayor fracaso visionario en la historia de los videojuegos: una odisea llena de dinosaurios y tecnología de vanguardia

Jurassic Park había arrasado en consolas como Super Nintendo al ofrecer una aproximación de vanguardia, y en máquinas como Mega Drive incluía grandes gráficos. Pero la saga estaba cerca de cambiar su relación en el ocio digital. Desarrollado por DreamWorks Interactive bajo el ala de Steven Spielberg, Trespasser fue concebido como un survival inmersivo en primera persona ambientado en Isla Sorna, justo después de los eventos de El mundo perdido.



En esta aventura, de fuerte carga narrativa, interpretábamos a Anne, única superviviente de un accidente de avión en este salvaje territorio. Obligada a sobrevivir, desarmada y sola, en un entorno hostil, tenía que salir adelante y descubrir qué ocurría en la Zona B y por qué había dinosaurios en libertad sobreviviendo pese a las limitaciones de InGen en su recreación. Su misión era clara: buscar antenas o instalaciones abandonadas que permitan lanzar un mensaje de auxilio y contactar con las fuerzas de la Marina de Estados Unidos -que vigilaban esta fábrica insular de dinosaurios tras los incidentes de San Diego- y evitar ser devorada por los depredadores alfa del ecosistema.



No había acompañantes, ni tutoriales, ni marcadores de misión. Solo una isla viva -dentro de los límites técnicos de la época- y una voz conocida: la de John Hammond, encarnado una vez más por Richard Attenborough en un monólogo bastante crepuscular que se convertía en guía espiritual del jugador. Curiosamente, el juego, aunque tenía diálogos del actor por doquier, desecho un montón de líneas interesantes, que ampliaban el lore de la saga, y mantenían el misterio. Lo cierto es que el planteamiento era revolucionario. Nada de HUD. Nada de barra de vida. Si queríamos saber nuestro estado, debías mirar hacia abajo y ver el tatuaje en el pecho de Anne —una especie de corazón que se oscurecía según te acercabas a la muerte—.



No había HUD: Trespasser apostaba por el realismo en su historia de supervivencia y dinosaurios

Tampoco había inventario al uso: los objetos se llevaban uno a uno en la mano, con un brazo físico, totalmente articulado -e incómodo-, controlado por el jugador en tiempo real. Sí, como en Surgeon Simulator, pero Trespasser ya lo hacía hace 25 años. Con armas que había que cargar manualmente -la munición restante de cada cartucho era narrada en voz alta por la propia Anne-, y mirillas que solo podías alinear con tu propia pericia física. El control era una auténtica locura, pero lo cierto es que, con paciencia, podíamos llegar a acostumbrarnos.



Lo más fascinante, sin embargo, era su aproximación al mundo abierto. Trespasser ofrecía una Isla Sorna explorable, con niveles colosales y sin scripts evidentes. Un entorno orgánico, modelado a mano, con estructuras abandonadas, vegetación densa y un ecosistema dinámico donde los dinosaurios no eran simplemente enemigos, sino fauna salvaje. Los velocirraptores acechaban en grupo, pero también huían ante determinadas amenazas. Los triceratops caminaban en grupos. Los T. rex no eran jefes, eran fuerzas de la naturaleza impredecibles, capaces de destrozar estructuras y desestabilizar toda la lógica del entorno. En el juego nos podíamos encontrar con diferentes especies de dinosaurios, como el Albertosaurus, Brachiosaurus, Parasaurolophus, Stegosaurus y los citados Triceratops, Tyrannosaurus y Velociraptor



La IA era tan rompedora como la física: cada criatura tenía parámetros de comportamiento que podían entrar en conflicto entre sí. Las presas huían, los depredadores cazaban, y nosotros, en medio, en medio un elemento más de ese delicado equilibrio. No jugábamos una historia: sobrevivíamos en ella. Pero ojo, todo esto sobre papel. EA se encontró con un juego muy ambicioso pero que estaba roto y que tenía más fallos que aciertos en su lanzamiento.

El juego fue un auténtico desastre en su lanzamiento; hoy, la comunidad ha logrado revivirlo con mods y ajustes

Trespasser fue un desastre técnico en su lanzamiento. Requería un PC que en 1998 era prácticamente ciencia ficción. Sus físicas se comportaban de forma errática. Su motor gráfico sufría caídas masivas de rendimiento. Los controles eran, en el mejor de los casos, torpes. La prensa lo vapuleó. El público lo abandonó y fue un auténtico fracaso comercial. Y DreamWorks Interactive cerró el proyecto con más pena que gloria, pese a los grandes esfuerzos depositados en él.



Pero, como pasa con ciertas obras malditas, el tiempo ha puesto a Trespasser en su sitio. Su influencia es palpable en juegos como Far Cry, Crysis o incluso Half-Life 2, cuyos desarrolladores admitieron haber aprendido de sus errores. Títulos como The Forest, Firewatch o Amnesia: The Dark Descent deben mucho a aquella apuesta por la inmersión total y la narrativa ambiental. Hoy, gracias al esfuerzo de fans y restauradores, el juego es accesible a través de mods, parches y versiones estabilizadas que permiten ver, por fin, lo que Trespasser quiso ser: una experiencia sin filtros, sin concesiones, sin nostalgia ni tutoriales.



En un mundo de reboots, remakes y nostalgia, Trespasser es un fósil lleno de ADN visionario. Un proyecto que no sobrevivió a su tiempo, pero que —como los dinosaurios que le dieron vida— sigue fascinando a quienes se atreven a adentrarse en su isla.




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