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La historia como parque de atracciones, o por qué la Segunda Guerra Mundial no es como 'Call of Duty' la pinta

Una de las misiones del videojuego Medal of Honor: Allied Assault (2002) recrea con aparente verosimilitud la llegada de las tropas estadounidenses a Omaha, una de las cinco playas donde se produjo el desembarco de Normandía en 1944. Encarnamos a un soldado que debe sortear los cadáveres y la lluvia de balas mientras avanza hacia los puestos de defensa establecidos por los nazis, justo como ocurre al inicio de la película Salvar al soldado Ryan dirigida por el mismo creador del juego: Steven Spielberg. No es casualidad.

"Medal of Honor fue para el videojuego lo que Salvar al soldado Ryan para el cine: una referencia para el resto de producciones que llegarían después. Marcaron la forma en la que se visualiza la Segunda Guerra Mundial y se convirtieron en lo que la investigadora Debra Ramsay llama una 'mediación maestra'", explica a elDiario.es Alberto Venegas, doctor en historia y director de la página de videojuegos Presura. Venegas es también autor del libro Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil ediciones), un exhaustivo análisis pionero en nuestro país que explora cómo una de las industrias culturales más importantes de esta era se relaciona con la historia y la memoria. Trata, en definitiva, de responder a dos preguntas: ¿cómo recuerda el pasado el videojuego y por qué lo recuerda así?

El videojuego es un medio con una creciente importancia cultural, con el consecuente valor que eso tiene a la hora de difundir mensajes favorables a intereses geopolíticos. No es algo nuevo. Esto ya ocurrió con el cine, con la música e incluso con el cómic, donde el Ejército de EEUU ha llegado crear historietas gráficas para alertar contra "los hackers rusos".  

De hecho, son varios los historiadores que tras los atentados del 11S de 2001 han observado un nuevo ascenso del nacionalismo. Uno de los referenciados en Pasado Interactivo es el especialista en fascismo europeo George L. Mosse, que advierte la recuperación del "mito de la experiencia de guerra" para convertir al conflicto en una experiencia sagrada y despertar sentimientos religiosos con la nación. A ello ayuda la trivialización de la contienda a través de la inclusión de objetos militares en momentos cotidianos, como juguetes o postales. Y eso es precisamente lo que ocurre con Medal Of Honor y otros juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial: los soldaditos de plomo de las nuevas generaciones. 

"Se hace una transposición de 'la guerra justa', que fue la de la Segunda Guerra Mundial, a los nuevos conflictos del siglo XXI. En el videojuego se ve perfectamente, porque títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial como Medal Of Honor o Call Of Duty [saga sucesora de la primera] evolucionan de manera directa hacia el Próximo Oriente manteniendo todas las mismas características formales, discursivas y visuales", apunta el historiador. 

Estas obras encajan con lo que en su libro define como "memoria oficial", es decir: un recuerdo condicionado por el discurso dominante y el más aceptado en la sociedad en la que se nace. Ejemplo de ello es la relación que el Gobierno de EEUU establece con estos videojuegos: ha llamado a guionistas de Call of Duty para servir como asesores del Pentágono e incluso han utilizando los eSports y su canal de Twitch para reclutar a adolescentes con sorteos falsos. Por supuesto, EEUU no es el único: también China ha encontrado en el videojuego, a través de títulos como Glorious Mission, una herramienta para fomentar el nacionalismo. O Rusia, que con el apoyo del Ejército presentó Syrian Warfare: su representación particular de la guerra en Siria. 

El vínculo no solo se establece con gobiernos interesados en difundir mensajes oficialistas, también con industrias armamentísticas. "Si un videojuego muestra armas reales y marcas auténticas tiene que tener el permiso de esa industria armamentística y pagar para mostrarla", explica Venegas. Uno de los beneficiados es Beretta, una de las empresas fabricantes de armas más importante del mundo y cuyo rifle francotirador Barrett M82 ha formado parte del inventario de numerosos títulos, desde Ghost Recon: Future Soldier (2012) hasta Grand Theft Auto V (2013). "Hay un proceso de retroalimentación porque estas industrias se benefician bastante, especialmente en Estados Unidos donde se ha demostrado que las armas que aparecen en videojuegos tienen un mayor nivel de ventas que las que no", añade el autor.

Por el contrario, lo que sí se ocultan son los hechos más brutales del conflicto. En Call of Duty: WWII (2017), a pesar de que sus desarrolladores inciden en la autenticidad de su propuesta, muestran un Holocausto que nunca existió, uno vacío y sin rastro de vida o muerte, ni siquiera de violencia contra la sociedad civil. Como Venegas cita en su libro, es lo que los filósofos Gilles Lipovetsky y Jean Serroy denominan 'capitalismo artístico': el pasado de la cultura de masas se ha convertido en un espectáculo dirigido por lo económico, lo divertido y lo seductor. La información que no genera entretenimiento no es rentable y, por tanto, no tiene lugar. 

Aunque no es lo común, es cierto que algunas grandes producciones se salen levemente de la memoria oficial y el discurso dominante. Es el caso de Red Dead Redemption II, que en sus últimos compases sugiere que el Ejército de EEUU se dedicó a provocar a los nativos americanos para generar una respuesta violenta por parte de estos y tener una excusa para exterminarlos. 

Sin embargo, si realmente queremos huir de los condicionantes del hiperspectáculo y encontrar obras que construyan un pasado cuestionando el presente, lo ideal es acudir a la escena independiente en su mayoría compuesta por estudios pequeños o subvencionados. "En el escenario llamado triple A [de las grandes producciones] son tan fuertes las inversiones que existe una cultura al miedo que lleva actuar siempre sobre seguro. Mientras, en lo independiente sí que hay una apuesta por el riesgo y por mostrar otro pasado", asegura Venegas. 

El historiador pone como ejemplo Through the Darkest of Times, "el único videojuego que muestra hechos como la República de Weimar y el ascenso del nazismo o los inicios del genocidio judío". También está Attentat 1942, un título que recupera la memoria de aquellos que vivieron bajo el protectorado de las SS en Checoslovaquia; o 1979 Revolution Black Friday, donde el jugador se pone en la piel de un periodista que documenta la Revolución Islámica de 1979.

No significa que no podamos disfrutar jugando a Call of Duty o viendo Salvar al soldado Ryan, ni que seamos totalmente permeables a sus mensajes, pero sí puede ser útil saber que existen diferentes formas de representar la memoria en función de su fuente. "Jugar teniendo en mente una postura crítica creo que sería más interesante, porque da pie a tener una visión de las cosas mucho más interesante, compleja y completa", observa el historiador. 



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